Pour les combats, la personne qui attaque dit où elle vise et lance les dés, et la personne attaquée lance aussi les dés. Par la suite on fait la différence entre l'attaque et l'esquive.
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Je vous donne un exemple de ce que cela pourrait donner comme résultat.
Exemple : Jess prend son arme et vise la tête de Dark But: lui tirer dans la tête...
Jess lance un dé d'attaque et Dark lance un dé de défence.
Si la différence entre l'attaque et la défence est de:
5 Le projectile fait plus de dégâts que prévus (one shot kill)
-10 points de vie à la victime
4 Le projectile atteint sa cible
-5 points de vie à la victime
3 Le projectile atteint sa cible
-5 points de vie à la victime
2 Le projectile dévie légèrement de sa trajectoire ex: pogne la clavicule au lieu de la tête
-3 points de vie à la victime
1 Le projectile dévie moyennement de sa trajectoire ex: Pogne l'épaule ou le bras au lieu de la tête
-2 points de vie à la victime
0 Le projectile frôle la cible ex:lui écorche la joue, le bras ou une partie du corps près de la cible
-1 points de vie à la vicime
-1 Esquive réussite
aucune perte de point de vie
-2 Esquive réussite
aucune perte de point de vie
-3 Balle perdu
aucune perte de point de vie
-4 Manque sa cible et se blesse
-2 point de vie à l'attaquant
-5 Manque sa cible et casse peut-être son arme : doit relancer les dés, et il doit obtenir un chiffre supérieur ou égale à 4 pour que son arme soit réutilisable, si son arme n'est plus réutilisable.
-3 point de vie à l'attaquant
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L'attaque Ultime:
(Poussé d'adrénaline)
Attaque de dernier ressort qui peut être utilisé qu'une seule fois par personne par game.
Lorsqu'une personne est vraiment en péril, il peut lancer les dés 2 fois contre 1 fois. S'il obtient le double + 2 que le seul dé, il sort de la situation de danger, mais par contre si son résultat est inférieur, il meurt immédiatement.
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(nouvelle règle qui va s'appliquer à la nouvelle game seulement)
Attaque physique avec arme:
ex: Attaque physique avec arme: coup de feu à la tête But: Tuer
Vous lancez un dé et vous ajoutez à votre résultat le spécial de l'arme.
Les spéciaux des armes: (voir avec le DM pour les armes spéciales)
Sniper: +3 sur longue distance
+2 sur courte distance
Arme à feu automatique: +2 sur courte distance
+1 sur longue distance
Arme à feu: +1 courte distance
Lames: +2 corps à corps
+1 si lancé
Sneak Attaque:
(attention si votre victime vous remarque, vous perdez votre attaque..)
(particulièrement utile lorsque vous êtes armé d'une lame et que vous vous situez loin de votre ennemi et que vous voulez accéder au spécial corps à corps de votre arme)
Lors d'un attaque physique quelconque, vous lancez un dé supplémentaire pour déterminer si l'adversaire remarque votre présence.
1,2 il remarque votre présence, vous perdez votre tour d'attaque et il a le droit de contre attaquer
4,5 vous pouvez vous approcher et faire votre attaque
6 vous avez +1 à votre attaque au corps à corps.
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Attaque psychologique
Ex: Attaque psychologique: Manipulation But: La convaincre de tuer Gary
( évidemment il faut réussir parfaitement l'attaque pour qu'elle ne fonctionne, donc la différence entre les dés doit être au minimum de 4 pour cette attaque)
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Attaque à long terme
ex: Attaque à long terme: Coup sur la tête But: Assomer ( l'utilisation des armes pour coup à long terme est autorisé)
Vous lancez deux dés
Le premier pour savoir si l'attaque est réussie
(la différence doit être de 3 ou de 4 si elle est de 5 voir plus bas)
Le deuxième pour savoir combien de temps vous rester inconscient (ce lancer est évidemment pris en considération seulement si le premier réussi.)
1,2 Vous restez inconscient pendant un tour
3,4 vous restez inconscient pendant deux tours
5,6 vous restez inconscient pendant trois tours
Si quelqu'un vous attaque pendant que vous êtes inconscient vous vous réveillez, mais vous avez un handicape de -1 pour un tour ( celui de votre réveil)
Mais si la différence à l'attaque était de 5 vous avez un handicape de -2 au réveil et qui dure 2 tours ( soit le tour de votre réveil et le suivant)
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Les pouvoirs
Les pouvoirs donnent +2 au jet de dés lorsqu'on les utilise.
Exemple quelqu'un à un pouvoir de rapidité et qu'il y a un lancer de dés pour s'enfuir. Cette personne à +2 au jet de dés
(si la différence atteint plus que 5, ça fait les mêmes effet que si s'était une différence de 5.)